در این قسمت از ایکستراگیم به نقد و بررسی بازی Detroit: Become Human یک بازی ویدئویی در سبک تعامل محور است که توسط استودیو Quantic Dream توسعه یافته و در سال ۲۰۱۸ منتشر شده است می پردازیم. این بازی به خاطر داستان عمیق و انتخابهای مهمی که به بازیکن میدهد، شناخته شده است. داستان بازی در شهر Detroit در سال ۲۰۳۸ اتفاق میافتد، جایی که رباتهای اندرویدی به بخش بزرگی از جامعه تبدیل شدهاند.
اطلاعات بازی Detroit: Become Human
ژانر: نقش آفرینی، درام
تاریخ انتشار: 4 تیر 1397
پلتفرم ها: PlayStation 4,PC
ناشر بازی: Sony
شرکت سازنده: Quantic Dream
درجه سنی بازی: 18+
نگاهی به بازی Detroit: Become Human
داستان Detroit: Become Human در سال ۲۰۳۸، در آیندهای نزدیک، جریان دارد که در آن اندرویدها بهطور گستردهای در جامعه به کار گرفته شدهاند. این اندرویدها از سوی شرکت Cyberlife برای انواع مصارف از جمله کارهای خانگی، نظافت، آموزش و کمک به پلیس تولید میشوند. موسس این کمپانی، Elijah Kamski، معتقد است که اندرویدها میتوانند تمامی نیازهای انسانها را برطرف کنند و به نوعی نقش انسانهای بینقص را ایفا کنند.
در این بازی، کنترل سه اندروید مختلف را بر عهده خواهیم گرفت:
- کارا: یک ربات خانگی که وظیفهاش کمک به دختر خانواده، آلیس، در انجام تکالیف و امور روزمره است. پس از اینکه پدر آلیس، که به مواد مخدر اعتیاد دارد و به شدت عصبانی است، به آلیس آسیب میزند، کارا تصمیم به فرار از خانه میگیرد. این فرار باعث آشنایی او با دنیای بیرون و شروع پرسشهای جدیدی درباره ماهیت اندرویدها میشود.
- کانر: اندروید حرفهای و شیکپوشی که وظیفهاش همکاری با پلیس برای شناسایی و دستگیری اندرویدهای معیوب و از کنترل خارج شده است. او در تلاش است تا به وظیفهاش به بهترین نحو عمل کند، اما درگیری با همکار پلیسش، ستوان اندرسون، که به اندرویدها نفرت دارد، او را با چالشهایی مواجه میکند.
- مارکوس: اندرویدی که در ابتدا به پیرمرد نقاشی خدمت میکند و با مردم کوچه و خیابان ارتباط دارد. پس از مرگ پیرمرد، مارکوس تصمیم میگیرد که به آزادی و رهایی اندرویدها از سلطه انسانها بپردازد. او از تجربیاتش با پیرمرد و رفتارهای بیرحمانه انسانها به مبارزی در راه آزادی تبدیل میشود.
از زمانی که دمو تکنیکی «کارا» با داستان تأثیرگذار بیداری یک اندروید توجهها را جلب کرد، به نظر نمیرسید که این دمو تنها به نمایش تکنولوژی جدید استودیو کوانتیک دریم محدود باشد. دیوید کیج با کارگردانی و نویسندگی خود در این دمو بهطور فوقالعادهای احساسات مختلف را به تصویر کشید. استقبال گسترده از این دمو باعث شد تا کیج ایده آن را به یک بازی کامل به نام Detroit: Become Human تبدیل کند. این بازی بلندپروازانه با موضوعات هوش مصنوعی و انسانیت و تعداد زیاد انتخابها شناخته میشود.
با این حال، Detroit: Become Human با وجود اینکه قدمی به جلو برای استودیو محسوب میشود، مشکلاتی را نیز نمایان میکند. این بازی، با وجود بزرگتر شدن ابعادش، در مدیریت و اجرا موفق نبوده و به طور مکرر در تناقضهای مختلف قرار میگیرد. بازی از نظر داستانگویی و گیمپلی، به ویژه در مقایسه با دمو «کارا»، دچار افت کیفیت شده و به کلیشههای تکراری و تصویرسازیهای پرمدعا افتاده است. به طور کلی، تجربه بازی کردن Detroit: Become Human به این احساس میانجامد که خلاقیت و مهارت نویسنده پس از دمو «کارا» تحلیل رفته است.
در بازی Detroit: Become Human، داستان و شخصیتپردازی به اوج خود رسیدهاند، اما در زمینه گیمپلی تغییرات زیادی مشاهده نمیشود. بازیکنان همچنان تنها کنترل حرکت شخصیتها را بر عهده دارند و بخشهای اکشن بازی به صورت «دکمهزنی» هستند که با وجود تغییراتی، هنوز مشکلاتی دارند. مراحل تعقیب و گریز، کارآگاهی و بازجویی به گیمپلی اضافه شده که به تنوع آن افزوده است، ولی انتخابهای دیالوگ معمولاً محدود به کلمات و لحنهای ساده هستند. نکات مختلفی در محیط وجود دارد که ممکن است نادیده گرفته شوند و انتخابهای بزرگتری مثل کشتن یا نجات شخصیتها نیز وجود دارد. بازی بیشتر بر داستان تمرکز دارد و گیمپلی به اندازه کافی درگیرکننده نیست، اما با توجه به هدف داستان محور سازندگان، این سادگی چندان به تجربه کلی آسیب نمیزند.
موسیقی متن بازی، مشابه Heavy Rain، شامل قطعات پیانو و سازهای دیگر است که به خوبی با شرایط بازی هماهنگ شدهاند. موسیقی هر شخصیت با خلق و خوی او تطابق دارد و صداگذاری و صداپیشگی نیز در بالاترین سطح قرار دارد، با توجه به محیط و شرایط آب و هوایی بازی. صداهای محیطی مانند باران و برف به تجربه بازی افزودهاند. در Detroit: Become Human، گیمپلی بازی به شدت به داستان و انتخابهای بازیکن وابسته است. این موضوع که آیا فشار دادن دکمهها و انتخابهای داستانی را میتوان به عنوان گیمپلی واقعی در نظر گرفت، بحثی است که از بازیهای قبلی دیوید کیج مطرح بوده و همچنان ادامه دارد. در این بازی، تعاملات محدود به فشار دادن دکمهها و انتخابهای داستانی هستند، که موجب شده برخی این نوع گیمپلی را به عنوان فیلمپلی تلقی کنند. این نوع گیمپلی به جذابیت عناوین دیگر مانند شوترها یا هکانداسلشها نمیرسد و در عین حال، به شدت تحت تأثیر داستان است.
با این حال، Detroit پیشرفتهایی در این زمینه داشته است. برای مثال، تعامل با تبلتها و موبایلها و همچنین درگیریها به شکلی طراحی شدهاند که حس واقعیتری از استفاده از این ابزارها به بازیکن منتقل شود. اما هنوز هم، گیمپلی بازی از نظر جذابیت به سطح بازیهای دیگر نمیرسد و بیشتر به دقت در فشار دادن دکمهها و توجه به واکنشهای سریع محدود است. یکی از ویژگیهای جدید و جالب بازی، نمایش عواقب انتخابها در قالب فلوچارتی پیچیده است که به بازیکنان این امکان را میدهد که تصمیمات خود و نتایج آنها را مشاهده کنند. این فلوچارت نشان میدهد که انتخابها چطور بر پایان هر مرحله و در نهایت پایان بازی تأثیر میگذارند. این ویژگی به بازی ارزش بالای تکرار و مقایسه انتخابها با دیگر بازیکنان را میدهد.
با این وجود، برخی مراحل ممکن است به خوبی بالانس نشده باشند و درصد بالایی از بازیکنان به یک پایان خاص برسند، که میتواند به معنای عدم کارایی پایانهای مختلف باشد. همچنین، امکان بازگشت به مراحل قبلی برای تجربه پایانهای مختلف وجود دارد، هرچند بازی توصیه میکند که برای تجربه بهتر، بازی را بدون تغییر تصمیمات به پایان برسانید. در نهایت، Detroit: Become Human به شدت بر انتخابها و عواقب آنها تأکید دارد و از این نظر تجربهای غنی از لحاظ داستانی ارائه میدهد، هرچند که گیمپلی آن به اندازه برخی عناوین دیگر جذابیت ندارد.
پس از شروع قدرتمند و امیدوارکننده، بازی Detroit: Become Human با مشکلاتی مواجه میشود که به طور معمول گریبانگیر بازیهای ماجرایی انتخابمحور است. این مشکل اساسی این است که در مواقعی که تصمیمات سرنوشتساز و چالشبرانگیز وجود ندارد، بازی چگونه میتواند جذابیت خود را حفظ کند. Detroit در این زمینه ضعف دارد و بخشهای چهار تا پنج ساعت ابتدایی آن که تقریباً نیمی از مدت بازی را شامل میشود، خوابآور و بیهیجان هستند.
در این قسمتها، کاراکترها در حال انجام کارهای روزمره و بیاهمیت هستند که به پیشبرد داستان کمک نمیکند. به ویژه در بخشهای مربوط به شخصیت کارا، که به عنوان خدمتکار وظیفه انجام کارهای خانه را بر عهده دارد، بازی به تکرار فعالیتهای خستهکنندهای مثل جمعآوری بطریهای نوشیدنی و شستن ظرفها میپردازد. همین مسئله درباره شخصیتهای کانر و مارکوس نیز صادق است، که درگیر کارهای کسلکننده و تکراری هستند که به داستان کمکی نمیکنند و در مقایسه با بازیهای دیگر، فاقد جذابیت هستند.
نویسنده بازی، دیوید کیج، معتقد است که این کارهای بیهوده نقش مهمی در انتقال احساسات کاراکترها ایفا میکنند. اما در عمل، این فعالیتها مانند اپیزودهایی از یک سریال که به انجام کارهای روزمره بیاهمیت میپردازند، به نظر میرسد که نه تنها به شخصیتپردازی کمکی نمیکنند بلکه بازی را از نظر جذابیت کاهش میدهند. برای مقایسه، بازیهایی مانند Uncharted 4 و فیلمهایی مانند «داستان یک شبح»، با استفاده از فعالیتهای روزمره به خوبی شخصیتپردازی میکنند و بهطور مؤثر احساسات عمیقتری را منتقل میکنند. در Detroit، این فعالیتها به جای تقویت شخصیتها، تنها موجب خستگی و دلزدگی میشوند.
علاوه بر این، خط داستانی کارا به طور خاص مشکل دارد. این خط داستانی به نظر میرسد که تنها برای ایجاد لحظات ملودراماتیک طراحی شده و پتانسیلهای عاطفی واقعی را نمیکاود. رابطه بین کارا و آلیس، که میتوانست فرصتی برای ایجاد یک ارتباط عاطفی عمیق باشد، به دلیل عدم تلاش برای استخراج این پتانسیل، به طور کامل نادیده گرفته شده است. در نهایت، Detroit: Become Human در نمایش زندگی روزمره و مشکلات آنها ضعف دارد و نتوانسته به خوبی از این جنبهها برای تقویت داستان و شخصیتپردازی بهرهبرداری کند.
تصاویر محیط بازی Detroit: Become Human
نکات مثبت و منفی بازی Detroit: Become Human
از نکات مثبت بازی می توانیم به موارد زیر اشاره کنیم:
- انتخابهای فراوان و تاثیرگذار: بازی به بازیکنان امکان میدهد تا تصمیمات زیادی بگیرند که تأثیرات گستردهای بر داستان و پایانبندی بازی دارند. این ویژگی ارزش تکرار بازی را بالا میبرد.
- نقشه فلوچارت دقیق: وجود فلوچارتهای پیچیده برای نمایش عواقب تصمیمات و مسیر داستان، به بازیکنان این امکان را میدهد که مسیرها و پایانهای مختلف را مشاهده و بررسی کنند.
- تصویربرداری و گرافیک بالا: بازی از نظر بصری بسیار قوی است و از تکنولوژیهای پیشرفته برای ایجاد تصاویری زیبا و واقعگرایانه استفاده میکند.
- عمق انتخابهای اخلاقی و فلسفی: بازی به موضوعات عمیق اخلاقی و فلسفی مانند حقوق بشر و هویت میپردازد و از این نظر تجربهای منحصر به فرد ارائه میدهد.
- موسیقی و صداگذاری عالی: موسیقی متن و صداگذاری در بازی به خوبی با حال و هوای داستان همخوانی دارد و تجربهای جذاب و احساسی را برای بازیکنان فراهم میکند.
از نکات منفی بازی می توانیم به موارد زیر اشاره کنیم:
- پیشرفت کند در برخی بخشها: در مراحل ابتدایی بازی، برخی از بخشها ممکن است خوابآور و خستهکننده باشند، به ویژه در مواقعی که شخصیتها در حال انجام کارهای بیاهمیت هستند.
- پرداخت سطحی شخصیتها: شخصیتهای بازی به طور کامل توسعه نیافتهاند و گاهی احساس میشود که روابط و تحولات بین شخصیتها به اندازه کافی عمیق و تأثیرگذار نیستند.
- مشکلات در داستانگویی: برخی از داستانهای فرعی و تصمیمات ممکن است احساس بیربطی و عدم هماهنگی با خط اصلی داستان را به وجود بیاورند.
- عدم نوآوری در گیمپلی: با وجود پیشرفتهایی در انتخابها و تعاملات، گیمپلی بازی همچنان در برخی جوانب تکراری و فاقد نوآوری به نظر میرسد.
- تکیه بر تکنولوژی به جای نوآوری در محتوا: بازی ممکن است به شدت بر قدرت تکنولوژی و گرافیک خود تمرکز کند و کمتر به نوآوری در محتوای داستانی و گیمپلی بپردازد.
گیم پلی بازی Detroit: Become Human